アルミ缶の上にドラム缶

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【スタリラ】VSレヴュー雑記〜シーズン1〜 #スタリラ







経緯:VSレヴゥーレジェンドランクに乗ってました

※画像は数日前のやつ適当に持ってきましたので最新ではないです


レジェンドって単語から来る圧倒的威圧感の割にはさくっと乗りました






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勝ちパターンについて

VSレヴューは
将棋や囲碁などにみられる10の220乗のような莫大な行動パターン数があるわけではなく、例えば2ターン目以降は、最高でも数百通り以下となる排出パターンに加え、「1人落ちたとする」や「前ターン1回でも攻撃に参加した少女は3枚以上が同じ舞台少女にはならない」のような裏設定があるなどの仮定も交えると100通りを切るパターン数しかなくなります。


ですので自分のユニットにあった「勝ちパターン」を見つけることが大事です。

ここまでの内容をまとめると、ある程度1,2ターン目の動き方は相手に合わせるというよりは自分だけのペースを前もって考えておく方が大事であり、また同時に強いだろうと思いました。
なにせ、20秒しか選択時間がないからその場で考えるのも大変ですしねぇ









例えば、自分だったら

①あるるのcost3ACTで全体に煌めき付与
②ファントムばななで前衛を突破
(前衛がクロディーヌやララフィンだった場合はハロウィン香子で突破)
③あらゆる全体技を使い、相手の後衛の回避を剥がす
④3人以上でのフィニッシュACTで半壊させる



といったほぼ毎回変わらない黄金の流れがあります。こんな感じ。感じこんな。










現在のVSレヴュー対戦環境について

自分のグループ内だけですがユニット画像をスクショさせてもらいました。






①真矢+やちよ+あるる+純那


解説→おそらく現環境トップメタ、多いのはここにもう1人中衛の誰かが入っていますが、その派生として4人編成もあり今回はそちらの画像を乗っけてます。
あるるで煌めき付与、全員の攻撃力を上げる等のサポートをして、純那とやちよのクライマックスACTで半壊させ、最後のフィニッシュACTで文字通りフィニッシュまで持っていきます。
特徴としては、レヴュー曲が2ターン目から流れ始めることが多いことです。とにかく早期決着を狙ってきがちです。


対策→真矢の後ろが全員紙耐久なのでこちらも全体技を駆使して早期決着どんとこいという姿勢で殴り合いましょう。
しかしながら、単体技のファイナルACTの舞台少女しか持ってないという方でも大丈夫です。
単体でも3人以上でフィニッシュACTを打てる状況を作り出せればそれが高威力全体技に成り得ます。
注意としては、その前に何らかの方法で相手の回避を剥がしておく必要があることです。
また、やちよと純那の破壊力は確かに脅威ですが、最低限 星6スキルパネル7程度の耐久があれば即死することはないため、全員が紙一重の残体力1割で耐えて、フィニッシュACTで大逆転を狙うことも可能です。






②ファントムばなな入り、静羽を入り全体技スタンダード


解説→限定ファントムばななが入ってるだけで他の全てのユニットとは異なると思います。ファントムばななと言えば真矢絶対殺すマンといったイメージが先行しがちですが、、実際には火力が高すぎて等倍でも瀕死に追い込まれます。さらに連続ヒットによる回避・不屈の無効化、やばたにえん。
また、静羽入り、こちらに関しても先の①で上げた後衛のフィニッシュACT被弾時の耐久不足を回避という方法で避けてくる択を持つコマなので注意が必要。そもそも耐久力もあるため、純那で適当に殴るだけのユニットで静羽を突破できずに負けるなんてことはよく見る光景です。



対策→前衛を真矢等の闇属性にしている場合は相手のファントムばななを早期に倒す方法について考えておきましょう。
また、ファントムばななは相手の前グループ全体に攻撃するコスト3のACTを持っているため前衛と中衛をそれぞれ1人ずつにする等の工夫も意外と役立ちます。






今の環境は特殊攻撃環境!



強いと言われている舞台少女、実際に環境に多いのはやちよ、純那、香子、いちえ・・・・等、特殊攻撃奴ばかりです。

つまり、舞台少女のパラメータを見る上で、"通常防御"よりも"特殊防御"の方を重要視した方が良い機会が多いということですね。



鉄壁の壁、真矢様はファントムばなな等に弱点を取られてしまい機能しないため、前衛に置ける他2人の候補を上げてみます!












①ララフィン



元が星3でありながら最強と盾となってくれます。ユニット編成に入れると、コストが低いためメモワールもつけ放題になるのもプラスポイント。
敵全体にACT3か、ファイナルACTを用いて全体攻撃か火傷をばら撒くことも可能といった現状最強のタンクキャラ。(いえーいの主観)
















②輝石ラッキー




その特殊耐久は規格外と評すほかなく、無補正D252振り+しんかのきせきのみでカプ・テテフの特化フィールドサイコキネシスが確定5発となり、みがわりを破壊されないほど。
特性「しぜんかいふく」によりどくどくでの処理を許さない点も非常に大きい。
ハピナスとは異なりきせきの恩恵で物理耐久も並以上にあり、奇石+ずぶといB252振りの場合の耐久指数は耐久無振りメガバンギラスを僅かに上回るほど。A特化ドリュウズのじしん程度なら確3に収まる。
ゲッコウガのけたぐりやカプ・テテフのフィールドサイコショック程度ならば調整次第で2耐えできるため、安易な役割破壊にも動じない。
特殊アタッカー全般が役割対象という桁違いの汎用性